Web Based Training


I corsi online progettati e sviluppati per i propri clienti, in modalità WBT Web Based Training e-learning, sviluppati da linfa, prevedono l'adozione di differenti metodologie didattiche e differenti soluzioni tecnologiche, a seconda delle specificità dei contenuti da valorizzare e dei target da raggiungere.

Le metodologie didattiche adottate sono comunque sempre finalizzate alle realizzazione di percorsi di apprendimento che risultino life-centered, ovvero vicini all'esperienza personale degli utenti finali, task-centered, ossia contestualizzati rispetto allo svolgimento dei loro compiti operativi e problem-centered, basati cioè sulla risoluzione dei problemi.

Il percorso di apprendimento è progressivo, in quanto al suo interno l'utente può muoversi liberamente, visualizzando e consultando anche ulteriori ambienti di approfondimento (normative, glossari, schede, ecc.) e partecipando attivamente al proprio processo di apprendimento attraverso specifici momenti interattivi e di valutazione/autovalutazione che consentono di:

  • osservare il proprio apprendimento in itinere, facendo luce sui possibili aspetti che necessitano di ulteriori approfondimenti;
  • sostenere l'intero percorso formativo, fornendo dei momenti di riflessione ed anche di analisi rispetto ai temi trattati in uno specifico segmento o learning object;
  • migliorare i propri processi di apprendimento.

L'usabilità

linfa adotta metodologie di progettazione e sviluppo iterative dei prodotti di formazione integrando l'approccio user centred nell'intero ciclo di produzione e calibrando i processi di apprendimento sulle reali esigenze e sulle caratteristiche dei discenti. Il primo elemento chiave nella progettazione di linfa è senz'altro l'usabilità intesa come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con cui specifici utenti raggiungono specifici obiettivi in particolari ambienti. Il concetto di usabilità è nato all'interno dell'ergonomia tradizionale, in particolare nell'ambito degli studi volti a migliorare la fruibilità dei prodotti software analizzando il modo in cui gli utenti si costruiscono un modello mentale del prodotto che stanno usando, creandosi determinate aspettative sul suo funzionamento; compito degli studi di usabilità è cercare di far corrispondere il più possibile il modello mentale di chi progetta il software (design model), con il modello mentale del suo funzionamento che si costruisce l'utente finale (user model) in modo da rendere l'interazione facile e gratificante.

L'interattività

Il semplice fatto che gli studenti abbiano a disposizione dei mezzi di comunicazione per interagire tra di loro non è sufficiente ad assicurare che tali interazioni abbiano luogo e che, soprattutto, gli scambi comunicativi attivati dai discenti producano risultati utili dal punto di vista dell'apprendimento e siano apprezzati dagli studenti. Esistono, in effetti, una molteplicità di fattori che possono influenzare la quantità e la qualità delle interazioni in un corso on line, che andrebbero tenuti in considerazione nella progettazione e nella distribuzione dei corsi per creare un ambiente di apprendimento in cui gli studenti possano instaurare un dialogo costruttivo con i docenti ed essere di supporto gli uni agli altri. Tra gli elementi che maggiormente influenzano le interazioni vi sono:

  • il livello di strutturazione dei corsi;
  • la grandezza delle classi;
  • il feedback;
  • la familiarità che i discenti hanno con le tecnologie;

Promuovere le interazioni significa dunque tenere in considerazione tutti questi elementi, non limitandosi a mettere a disposizione degli studenti gli strumenti per comunicare, ma incoraggiandoli a servirsene e coinvolgendoli in attività che facilitino la socializzazione. La soluzione proposta da linfa, per la tipologia di prodotto qui descritta, consiste nella realizzazione di un WBT basato fondamentalmente sull'approccio metodologico dell'extended-e-learning. Il modello didattico adottato pone il focus sull'interattività e sul forte coinvolgimento del discente, diversificando i tempi di fruizione e l'uso degli strumenti per l'apprendimento. L'elemento fondamentale è rappresentato dall'organizzazione modulare dei contenuti in unità didattiche autoconsistenti (Learning Object) che possono essere utilizzate in contesti e percorsi differenti, garantendo la possibilità di variare la struttura del percorso nel tempo tramite l'aggiunta o la riconfigurazione di ulteriori Learning Objects. Un aspetto importante è rappresentato dalla diversa natura dei Learning Object sviluppati che varieranno sia in termini di multimedialità che di interattività.


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